// /**
//  * 渲染统计数据
//  */
// export enum GPUEngineStatisticsInfo {
//     C_UniformBufferUploadCount,
//     //buffer change count
//     C_GeometryBufferUploadCount,
//     //triangle count
//     C_TriangleCount,
//     //drawCall
//     C_SetRenderPassCount,
//     C_DrawCallCount,
//     C_Instancing_DrawCallCount,
//     //shader compile
//     C_ShaderCompile,
//     T_ShaderCompile,

//     FrameClearCount,//frame clear flag 需要每帧统计的数据写道上面
//     //Memory
//     M_GPUMemory,
//     M_GPUBuffer,
//     M_VertexBuffer,
//     M_IndexBuffer,
//     M_UniformBlockBuffer,//Webgl TODO
//     RC_GPUBuffer,
//     RC_VertexBuffer,
//     RC_IndexBuffer,
//     RC_UniformBlockBuffer,
//     //Texture
//     M_ALLTexture,
//     M_Texture2D,
//     M_TextureCube,
//     M_Texture3D,
//     M_Texture2DArray,
//     RC_ALLTexture,
//     RC_Texture2D,
//     RC_TextureCube,
//     RC_Texture3D,
//     RC_Texture2DArray,
//     M_ALLRenderTexture,
//     RC_ALLRenderTexture,
//     Count
// }


// /**
//  * 渲染流程统计数据
//  */
// export enum RenderPassStatisticsInfo {
//     T_CameraRender,
//     T_Render_OpaqueRender,
//     T_Render_TransparentRender,
//     T_Render_PostProcess,
//     T_Render_CameraEventCMD,
//     T_Render_ShadowPassMode,
//     T_Render_CameraOtherDest,
//     T_RenderPreUpdate,
//     T_OtherRender,//除了meshrender,skinRender，T_OnlyShurikenParticleRender
//     T_OnlyMeshRender,
//     T_OnlySkinnedMeshRender,
//     T_OnlyShurikenParticleRender,
//     T_CameraMainCull,
//     T_ShadowMapCull,
//     RenderPassStatisticCount
// }